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解析不能!30年以上前のレトロゲームから謎の「自動生成アルゴリズム」が見つかる
https://nazology.net/archives/45495
2019-09-25 08:14:36
>壁の配置決定に使われているパラメータテーブルの値が、どうやって導き出されたものなのか全くわからないのです。研究者たちは、テーブルに含まれる値のパターンを見つけようと試みましたが、無駄に終わりました。しかし、このテーブルの値が僅かに異なったりすると、もう迷路は通行可能な形で描画されません。
>研究者たちは後に、このゲームの開発者の1人と接触することに成功しましたが、その開発者も迷路生成のアルゴリズムは当時から理解できなかったと話します。彼の話によると、担当したプログラマーは「酔って頭をぶつけた拍子に、このアルゴリズムを思いついた」と語ったそうですが、研究者らは問題のプログラマーと接触することはできなかったとのこと。
・こういうのは壁を作るより道を掘るほうが楽よね。
・#1 ランパートよりも平安京エイリアンの方が楽ということか(ゲーム脳)
・論文pdfはこちら。謎のテーブルはch.3.2 https://arxiv.org/ftp/arxiv/papers/1811/1811.02035.pdf なるほどわからん
・『レトロゲームのコード発掘は一種の考古学として学問の世界でも成立してしまっています。』笑った。
・#2 そこでペンゴが出ないのはがっかりだ
・#3 サンクス。ななめ読みしてるけど、全メモリマップが4KiBってのがめちゃストイックw 今時のモバイルCPUの1次キャッシュより小さいね
・(続き)まじかよ?と思ってATARI2600のメモリマップぐぐったら それ以前に6502の機能「削減」版CPUを使ってるというのに驚きw あれ以上何を減らしたんだろうと思ったら割り込みすらないとか。他にも色々衝撃的なことが書かれてた https://wentwayup.tamaliver.jp/e404777.html
・(続き)「4:12」ページあたりは記事にも出てた謎テーブル、「4:14」からは線形合同法的な疑似乱数の生成法(5倍して1足すだけ)について説明してる
・現代のヒエログリフだな。
・明日から皆も頭を打ってみよう!