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ついにネットミームにまで発展した「SEKIRO難しすぎ問題」から考える、フロム・ソフトウェアという会社の“本当の強さ”
https://nlab.itmedia.co.jp/nl/articles/1904/12/news130.html
2019-04-14 04:40:57
>僕も現在遊んでいて、昨日ついにラスボス手前というところまで来た。ここまでの感想はというと、「むちゃくちゃ面白い」が、確かに「どうかしてるレベルで難しい」とも思う。
>中盤のあるボスで4時間足止めを食らった時はさすがに「これなんか攻略順序間違えてないか……?」と不安になったが、倒した後でこれが正規ルートだと分かって今度は別の意味で不安になった。絶対ここで投げ出す人いるだろこれ!
・ロックマンやモンハンを難しいゲームとして例にあげると、大したことないなと思ってしまう。
・ブラッドボーンの話だが最初の撃破必須ボスであるガスコイン神父が五割程度の撃破率なんだよな
・FPSはほぼ難易度MAXまでクリアするが、TPSの攻撃パターン死に覚えゲーの難しさを理不尽とは感じても面白いとは思わん
・難し過ぎるせいで早期のネタバレ情報が出ない、って面白いね。
・まだ最初で躓いてる
・散々文句言ってたやつが難しいポイントを通過した途端に難易度このくらいでいいよとマウントとりだすのが嫌な点。何らかの救済は必要
・自分の腕でどうにかなるだけまだマシ
・まあ、救済は必要派と難しいゲームはあっていい派とは話が通じないなと。こんなのに正解なんかないから、後は作り手自身の判断にゆだねるしかない。その決断に対するリスクは本人たちが負うんだから文句言っても仕方がない。どの方向の意見にしろ、こうあるべきなんだ、と正解を押し付けようとする方に問題を感じる。
・難易度が上がり続けユーザーもそれを支持し、その内STGと同じ末路を辿る気がする
・任天堂製ゲームってそのバランスが上手だよね クリアするだけなら初心者でもできるけど、隠し要素全部出すとか全クリにはある程度のスキルが必要なところ
・こういうのってソシャゲのガチャ自慢が盛況なのと同じで、ゲームが面白いんじゃなくてマウントするのが楽しくてやってるのも大勢居るんだろうな。他人を見下すツールとしての需要。
・#11 ネット時代になって、四六時中いつでもコミュニケートが取れる時代になったので、コンテンツを楽しむという行為自体がコミュニティ内でのコミュニケーションも含むものになってしまったからな。もう、作品を楽しんでるのか、作品をネタにしたマウントの取り合いを楽しんでるのかわからない、いや、両者に区別がないのが多数いる時代なんだろう。
・ドルアーガーの塔は攻略本が必須なのでクソゲー
・ドルアーガー
・マウント取りでなく本当にドルアーガの面白さがわからない。。
・この場合はシステム的な物が問題だと思う。画面構成がまずダメダメ。見なければならないゲージが多すぎる上に、自キャラと敵の動きも見なけりゃならないアクションゲームって……忍殺ゲージなんて貯まったらキャラが光るとかその程度で良いのにゲージにしてるしHPの総量把握もしにくい。結果画面のどこに集中すれば良いか判りにくいことになってる印象。
・#15 ドルアーガは同意する。当時のアーケードだと店舗置きのノートとかで情報交換しないと進めるのはまず無理だった。当時は理不尽な操作要求されるのも普通のことだったから、膨大なマンパワーで総当たりやってたようなもんだったな。
・たけしの挑戦状もアーケードゲーにしとけば善かったのにな。
・(難し過ぎて)難易度調整させろっていうユーザーに対して他のユーザーが金剛山の鐘を鳴らすと難易度を上げることが出来るって答えてるのは笑ったわ
・ゲームセンターCXでドルアーガ見たけどこれ百円投入し続けても見つけれるんかっていうのばかりやった。お金払って解析した人ってマゾなんでね。
・#20 あの当時はゲームというだけでありがたがられてた感じもあったしな。今のようにちょっと遊んでハイ、クソゲーなんてのではなく、ゲームの面白さを引き出そうとかしてたりしたもんだ 。ゲームという物が海の物とも山の物ともつかない時代だったころの徒花だろうね
・まぁ、遠藤氏がゼビウスの謎本が出た当時のユーザーの勢いを使った作品だったりするからな。その頃は裏技が大流行した時期だし
・#21 あの当時のゲームをねぶり尽くすように遊ぶ感じは今の奴らには絶対判らないと思うが。コマンド入力式のADVなんて単語探しと理不尽な状況から理不尽な行動を推理するようなことまでやって先に進んでたからな。膨大な手間を掛けて「ゲームを解く」って事をやってた。
・#23 懐かしいな。 情報伝達や生活の速度感、当時のゲームを取り巻く空気まで込みで体験しないと。今の時代に初めてドルアーガをノーヒントでやってもクソゲー認定になって当然。