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1987年に手動でディープラーニングをしていた驚異の麻雀ゲームがあった──アキバ通いのパソコン少年がゲーム アーツを創業──宮路洋一氏にゲームAIの核を聞く【聞き手:三宅陽一郎】
http://news.denfaminicogamer.jp/interview/181024
2018-10-25 08:44:37
>じつは1980年代の“国内ゲームAI史”は、これまでまったくの暗黒大陸と化していた。そんなところに発見されたその資料は、驚くべきことに──いまAI研究の最先端にいる開発者から見てもまったく色褪せない歴史的な完成度であるという。この“早すぎる”麻雀の“ゲームAI”は、はたしてどう生み出されたのだろうか?
>この奇跡ともいえる仕様書を作った人物は、ゲームソフト制作会社ゲームアーツを立ち上げ、その後『LUNAR』、『グランディア』シリーズや『機動戦士ガンダム ギレンの野望』のプロデュース、そして『大乱闘スマッシュブラザーズX』の開発プロデュースなども手がけた宮路洋一氏だ。
弟さんにはお話させてもらったことがありました。10年くらい前かな。すごい兄弟だ
・ぎゃん自己のゲームは今思い返しても、麻雀ゲームの中でも屈指の面白さなんだけど、その理由がわかってとてもいい記事だった。また遊びたいけど移植版とかも見たこと無いな、あれは
・ぎゃんぶらあ自己中心派でマージャンを覚えた。点数計算はいまだ出来ない。握り寿司マージャンやってみたい。
・#1 PS版が最後かな。記事にもコンシューマ用や携帯電話用アプリとして幾度となくされている、とあるが現在は携帯版は無いのかな。
・これディープラーニングじゃなくて普通のアルゴリズム開発の話じゃね?というところは気になるが、まだ定石がなくて手探りだった頃のAI作りの考え方を聞けるのは面白い
・とりあず、ん。 http://gnews.x0.com/20170512_230018/ http://gnews.x0.com/20170516_131244/
・とりあずんってなんだ、俺。
・iOSでもAndroidでもWindowsPCでもいいからゲーム機以外にも発売してくれ Macにはいらね
・やっぱり配牌に仕込みが入ってたか。強いキャラは半端無く強かったからなあ
・#8 そのギリギリのところで、記事中のバグをあえて残したなども含めて職人芸的な開発手法だと感じたよ
・ゲームアーツはいいゲーム作ってたよなぁ。自己中心派は本当に面白い麻雀ゲームだった。