自動ニュース作成G
DL数水増しは過去のもの。サーバー落ちの原因になる「リセマラ」がなくならない理由を解説する
http://www.gamecast-blog.com/archives/65904714.html
2017-10-24 16:16:33
>本来数万~十数万も課金しないと手に入らないとレアキャラクターがプレイヤーの手に渡ってしまい、サーバー負荷のリスクもある。 こうなってはメーカーにとってリセマラを許容するメリットがない……かと思えたが、リセマラはなくならなかった。
>本記事のため、この理由を複数の開発者から聞いているが回答は同じであった。とにかくプレイヤーがリセマラを楽しみすぎていて止めづらいようだ。
・十数分に一回の手動の新規プレイヤー登録にサーバー負荷なんかないだろ
・そう? アプリ配布が開始されて数時間はそもそもそのアプリのダウンロードでデータを食う(アップルやグーグルは本体だけ配布してるので実データは個別の会社のサーバーだと思う)だろうし、注目タイトルは1時間で数万ダウンロードとかも珍しくない。リセマラするプレイヤーの割合がどんなもんかは知らんが仮に1割だとすれば結構サーバー負荷は大きいんじゃないかな。
・リセマラをダウンロード数の水増しアピールに利用していたら、日本人口を超えそうになって慌ててやめたコロプラという会社があってだな。
・正直リセマラのサーバ負荷なんぞたいした事無いよ。アクセスが無いアカウントは超ロースペックサーバに移すしね。#3コロプラのやりすぎな水増しは業界でも失笑モノだったよ。
・モンストとかもすごい数になってなかった?>DL数
・#4 リセマラの負荷は馬鹿にできないよ。そもそもリリース直後から負荷対策が一巡する数ヶ月間でおきるのだから、「アクセスが少ないアカウントを抜く」ってのも無理だよ。
・#6 御社の技術力の問題では?リセマラ中と進行中アカウントの区別くらいつくでしょ。
・#7 そんな謎技術聞いたことないっす…。どうやって判断するの?
・区別できるのはチュートリアル中か突破後か、くらいだろうね。リセマラポイントは大抵チュートリアル突破直後なので、チュートリアル終わってからも遊び続けてれば進行中と判断はできるけど、チュートリアル突破前のアカウントがリセマラ中なのか普通に遊んでるのかの区別はできないと思う
・#9 チュートリアル後も進行中かどうか判断が難しいんだよね。アンインストールしたかどうかの情報がそもそも取れないので、10人が遊んでるのか10回リセマラしたのか、そもそも区別がつかない by#8
・#10 クエスト踏破型だったり、ストーリーのあるものなら、チェックポイントは仕込めるかなぁ。あとは翌日以降のログイン有無で判断とか。
・#11 あと、サーバの役割がただのデータストアやAPIの実行だけだったらまだ楽なのだけど、今時のゲームでソーシャル要素を入れない判断はほとんどないので、どんなに長く遊んでなくても「生きてるアカウント」扱いしているな。うちの所は。