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【レポート】『Fate/Grand Order』における「定期的な更新」「長期的な運営」を行うための手法を紹介…設計のカギは管理法と拡張性
http://gamebiz.jp/?p=187946
2017-07-09 14:36:35
>1.入力はExcelが良い マージができない、重いといった欠点はあるが、多くの開発者が使い慣れているというところで最終的にはExcelが良いとのこと。
>2.複数人で入力する アップデートの頻度が高いほどひとりで対応するのは難しくなるため、複数人で作業にあたっている。
>6.未来のアップデート内容を配信しない 未公開のサーヴァントや次のイベントの情報が漏れてはならない。クライアントが表示を制限すれば良いというわけではなく、マスタデータはクライアントに送った時点で解析されるリスクがあるため、そもそも配信しないという仕組みが必要。
・未来のアップデート云々はリリース時にデーター全部解析されたことからの反応だろうな
・すげーしょぼい やっぱり技術力無いんだなここって思ってしまう
・見方を変えれば、カネを引っ張ってくるのに技術は必ずしも関係ないとも言えるな。まあこれの場合コンテンツ力だけでどうとでもできる部分が大きいが。
・なんでこんな会社がFGOの仕事をとれたのか。セミナーとかノウハウ公開するならそんな営業の話のほうが役立つと思うが
・#4 それ聞くならType moonの人間自体に売り込みをどうしたか聞いた方がいいように思う。で、ゲーム制作会社の方は、とりあえず契約できそうな所と組んだだけでしょ。後は儲かれば体裁は後から整うってなもんで
・コンテンツ力だけで勝ててるFGO。
・fgo自体のゲーム性がセールスにおいて全く機能してないとまでは言わんが7割はfateブランドありきだろう
・コンテンツ力とは何なのか、けものフレンズという例をみると考えさせられる。
・これほぼコンテンツ力なので、技術とか運営側の貢献度はほぼゼロ。
・ストーリーとキャラの魅力が型月信者が投入した金で維持されてきただけで、ゲーム性を評価されてるのあまり見たことない。
・Fateじゃなかったら最初(のガチャだったけ?)の不具合で終了しているだろ… なのになんでこんなに偉そうなの?
・勝てば官軍だから。
・まあ、ノウハウ公開なんてやってるのはヒットしてるから参考にしたいというところもいたからだろうな。問題は全く参考にならないという事なんだが。星のドラゴンクエストは参考にしてるのかな?第一部完とかコラボは自分のシリーズと行うとかな
・よくわからないラノベとか漫画キャラとコラボして統一感乱すゲームより、まがりなりにも自社世界観に内包されてるキャラ持って来る方が安泰だわな。
・動いてる金額の割には技術面は綱渡りで背筋が寒くなった
・#4 初期の不始末連発の時に奈須きのこの友人だか身内だかの会社だって言われてたような実績のあるところに外注するより技術が無かろうとできるだけ身内で利益を確保する事を選んだ的な
・#13 絵をかいてる人間は元コンパイルだと聞いたが、業界に人脈でもあるんかね。
・#4 たしかTYPE-MOONの社長である武内氏の知り合いなんじゃなかったっけ? だから単なるコネかなと
・#15 最初からゲーム全解析食らってる代物だよ。並の綱渡りじゃない。他のインタビューとか見てもボロボロの状態を立て直したとか書いてるもんな。
・まどマギオンラインとかコンテンツ力あったのに消えたって事は、よっぽどだったんだな。
・> ゲーム独自のコンテンツ力 じゃないかな? FGOはメインライターが参加してるし まどマギオンラインはそれが弱かった?
・自分は遊んでないけど、「なんかよくわからないけど突然オリキャラが現れて突然戦いが始まって結局何しに来たのかわからない」みたいな話を聞いてたので、やっぱ名前とイラストだけじゃだめなんだなーと
・Fateも以前やってたFate/zeroのソシャゲは早々にサービス終わってるし、まあFGOの原作側がガッツリ自分らの新作として作ってるってところが一番でかいんじゃないのかね
・バッドノウハウになってしまったけど、恥を忍んで何かのためにと公開してくれたのでは。場当たり的でも適切な機会にコンテンツを出すほうが有益ではないかなー?
・いくつかのソシャゲ運営に関わってたことがあるけど、この記事の内容よりお粗末なとこばっかだった。なのでディライトワークスにとって初めてのタイトルだということを考えれば結構頑張ってる方なんじゃないかと思った