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ファミコンのグラフィックスの省メモリ化テクニックとは?
http://postd.cc/nes-graphics-part-1/
2015-06-16 12:12:52
>一番の業績はメモリの利用効率です。グラフィックスを最小限のバイト数で作成することに成功しました。それと同時にファミコンは、開発者に便利で使いやすいツールを提供しました。その点でも、それまでのテレビゲーム機とは一線を画した製品でした。
>ファミコンのグラフィックスの生成方式を理解すれば、システムの技術的な優れた能力のありがたみが分かるはずです。そして、現代のゲーム製作者が現在のマシンではどれだけ簡単に作業ができているかを知ることができるでしょう。
・結論がいきなり矛盾で笑った、なんだこりゃ
・斜め読みしただけなんだけど、矛盾てどこ?
・「当時としては」って、行間に足して読んどけ
・BGだけ、つまるところPCGの説明よね? 当時ならではなら当時のツールが紹介されてほしい。
・タイルパターンとパレットシステムの説明?
・#4 現在のツールでソフトのデータ解析した結果こういう構造になったという紹介ではあるけど、当時のツールは十中八九、各社の門外不出社内ツールだろうからねえ… #5 だね。キャラ色2bitなのは知ってたけど、データ配置が想像と違った。たしかにこっちの方が綺麗なデータになるわなあ。
・#6 大手はどうかは知らないけど当事の開発ハード・ツールは任天堂経由で販売のやたら値段が物を使ってたな FEで有名なIS製のとか
・#7 それはスーパーファミコンじゃなくて?<IS製
・#8 ファミコンだよ
・へえええ!ファミコン用にもISツールってあったのか。 俺が見てたのはまったく別の、でっかい専用機だった
・#10 当時はISのハードをFM16βにデジタイザー繋いでドット打ちしてたな 最新機種はFMRになってたけどプログラマーがアッセンブルする為に少しでも早い機種にしてた 当然データの受け渡しは5インチフロッピー(涙)
・#11 俺のいた所も基本アセンブラベースだったなー。386の頃の98だったけれども。もちろん5インチフロッピーしかなく、少し古いデータを漁ると8インチに…
・昔のパソコンとかのゲーム作成テクニックって今読んでも面白い。88のバンク切り替えとかハードの特性ありきで作ってるから読んでてあきない。
・結局何が矛盾なんだ?!?
・#14 行間が読めないヤツなんだ。そっとしておけ