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前置インクリメント VS 後置インクリメント
http://cpp.aquariuscode.com/preincriment-vs-postincriment
2015-04-19 01:56:34
>今回のゲームエンジン・アーキテクチャの主張もまさに、後置インクリメントはインクリメントの結果を待たなくても、戻り値のオブジェクトは決定しているのでそのオブジェクトに対する処理はインクリメントの動作と並行して行えるよね。ならストールしないよね。というものです。
>逆に、コードの流れの中で、インクリメントした後の結果しか使わないのであれば、前置でも後置でもCPUのコストは変わりません。仮にインクリメント演算子の中で10000サイクルの処理がかかるとしても、インクリメント後の値しか使わないのであれば、前置でも後置でも等しくその負荷が計上されることになります。
なるほどね
・この程度の差が効いてくる状況なら実際に計測してから対応するし、具体的なコードがない状態での議論は大して意味ない気もするが・もう、こんなの積み重ねてもたいして速度稼げないんだよね。・悪い言い方ではあるが、プログラムのプの字も分からん人間に関しては、「なんか分からんけど、それって俺の生活になんか役に立つの?」って程度だと思う。・#3 なぜ門外漢の事を考える必要があるの?・このサイトが門外漢もたくさん来るサイトだからじゃなかろうか?・どんな話題にも門外漢はいる訳で。なぜこの話題に限って#3は門外漢を意識しているのでしょうか。・ファッションや芸術同様プログラミングの意識高い系の人が節操が無い事を弁解しつつ流行追っかけてるようなもんだろ。・プログラムのプの字がわかっても役に立たなさそうだからじゃない?・ま、アプリプログラマが細かな速度向上を無価値としたりアセンブリコードを拒絶したりするのは今に始まった事ではないね。俺がこの記事見かけてもここに投稿する事は無いな。興味無いでしょ。・保守性や可読性の方が優先順位を優先するプログラマも多いからね。ま、目的によりけりだけど・アプリケーションレベルなら最適化は最後の最後に本当に必要な場合のみやるべきものだしね。ゲームエンジンなんかだとそこら辺の優先度は大きく異なる