自動ニュース作成G
共通化でモチベーションと効率が低下した話
http://qiita.com/itkr/items/7189107a96fe2dcff55e
2015-03-18 15:04:52
>自分は普段ソーシャルゲームの開発に関わっていますが、群雄割拠のグリモバ全盛期にその開発を効率化するために社内ではいろいろな取り組みがなされました。そのひとつにアプリ別ではなく機能別のチームを作るということがありました。
>結果としてそれは失敗だったと言えるのでそのことについて書いていきます。
・モバゲー絶望工場。・共通化には試行錯誤が必要で結論出すなら最低でも2〜3世代後からだろ。実際に効率が上がるのは10世代位からじゃないか?その位経ったらゲーム自体違うものに移ってそうだが。・いくら柄変えゲーといえどもゲームロジックに関わる部分まで共通化したら硬直してしまうやろ・類似で>バンダイナムコスタジオ「ライブラリを作ってはいけない ~それでも作りたいあなたへのアドバイス~」http://www.slideshare.net/yoshihirokurohata/cedec2014-2・#4 仕事熱心な人だな。開発チームは「直接サポートはしない」としなきゃ。間にエバンジェリストを挟むんだよ。直接サポートするとバグの話になるが、間に人が入れば仕様となって使い方の問題になる。・ライブラリをがんがん作って、使う人は使えでいいんじゃないの?・#6 OSSならそれでいいんだろうけどね・#3 共通されたものじゃないと「わかりづらい、★1つ」とかレビューされる理不尽さ・#8 それは開発者じゃなくてエンドユーザのレビューだしロジックじゃなくてUIの話っしょ。#3 ロジック含めた統合フレームワークなものにしちゃうと、利用者(ゲーム開発者)はそのフレームワークの制限枠の中で開発することになるので、よほど資源と時間かけて裾屋を確保したこなれたものにしないと似たり寄ったりのゲームしか作れない使えないものになるんだよね・シャツと同じで似たり寄ったりの柄を変えただけのものを売るシステムを作ろうとしたんだよ。