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「いいゲームを作る常識」とされていた方法が失敗の原因
http://plaza.rakuten.co.jp/fantag/diary/201305120000/
2013-05-14 21:27:15
>最初から全力投球→最初はダミーデータで全体の完成を優先する。クオリティーアップをするのはその後
>会議の時間を長く取って徹底的に話し合う→会議は基本、進捗報告のみ。個別の相談は現場で判断。あるいは担当者に一任。
>製作途中での方針変換を認める→検証期間を過ぎた後の大幅な方針転換は認めない。
・元の職場のやり方はおかしいでしょ。そりゃ失敗するよ。
・失敗の方、内部スタッフだけで漠然とやってると取りがちな方法だな。外部とのやり取りがある状況でこんな事したら各方面からぶっ飛ばされる(笑
・馬鹿にしようと思ったら、大体同意できた。細かい所に拘る俺カッコイイ、みたいなアーティスト気取りは勘弁してほしい。
・てか、今なら制作ツール充実してるんだから、ゲーム売る時の面白さの核は本格的に作り込む前に煮詰めれるでしょ。なんなら大会社なら企画を通す時にはプレイアブルな試作品まで作ってても良いでしょ
・開発前の各種見積もりが甘すぎるってことじゃないの。
・誰この人? 言いたいことはわかるけど、半分妄想っぽいな。半分ぐらいは実体験だろうけど。
・ファイナルファンタ(ピー)14のことか!!
・#7 ですな。開発手法が昔ながらの贅沢に予算取れかつ遅れようが待たせておけのドンブリ開発なら、合致する点が多い。
・失敗側は1000年前のやり方。成功側はリスクをとって偶然上手く行ったやり方。どっちもあまり是認できないな。かといって代案はないんだけど。
・後者の方法で売り上げは大幅アップしたものの失敗作と言われる逆転裁判4。
・いいゲームねぇ…。
・このブログは自分自慢と他者を貶す内容ばかりなんで見ていて胸糞悪くなってくるから読むのやめたわ。たまにいい事言うんだけどな。
・プロの作家になりたい人へのアドバイスhttp://yaruo.tumblr.com/post/49519880387思い出した。嗜好品を作ってるのに、予定通りの代物しか作れないってのはエンターテイメント舐めてるのかな、とも思うね。まぁ今は大量の人が絡んでるから、面白さを追及するのは他人に任せて、自分は予定の作業ペースを重視します、って人も必要とは思うけどね
・今のソーシャルゲージャンルなら、そりゃ細かい作りこみは必要ないだろ。
・で、この人は要求が高くないのだから、製品もその水準で良いじゃないか、という訳だ
・で、そういう粗製乱造はやがてそのジャンル丸ごと飽きられて急速に市場が冷めることにゆくゆくは繋がっていくんだけどな。http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%A2%E3%82%BF%E3%83%AA%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%83%E3%82%AF
・#14 ソーシャルゲージャンルこそ、基本は出来上がってるから細かい作り込みの部分で差別化しなきゃならないジャンルなんだがな(2,3タイトル触るだけでも見えてくる) #16 ゲーム市場の崩壊を考えるにあたって、今や都市伝説と見る向きさえあるアタリショックを持ち出すのは何と言うかその、なんだ…うん。
・こういう言葉を濁して足をすくわれないような逃げ切りのコメントする奴って何と言うかその、なんだ…うん。
・#16 企画がしっかりしていてコアな部分さえ守られていれば、影響の小さいところをカットしてスケジュールを優先することは問題ないのでは。実際マンガの連載とかだってそうだろうに。