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「壁のないゲーム環境」を目指すPS4 - リード・システムアーキテクト マーク・サーニー氏インタビュー
http://av.watch.impress.co.jp/docs/series/rt/20130325_593036.html
2013-03-26 02:27:46
> やっぱり「圧倒的に作りやすい」と、ほとんどのデベロッパーが言います。実際、自分でゲームを作っていても、それは本当のことだと思いますよ。
> ゲーマーの自然な欲求として、新しいコンソールでは「すぐにゲームができる」ようにしたかったんですよ。
> OSはBSDベースです。このアーキテクチャをゲーム機に使うのは初めてのはずです。
・NEWS-OSの系譜はまだ続いていたんだ!
・「すぐにゲームができる」ようにしたいのなら、操作が効かない状態でゲーム前に毎回いくつもウダウダ表示させるのをやめればいいのに。
・ミドルウェア何使ってるかなんてエンドユーザーには関係ないよなぁ。
・表示させたがってるのはゲーム開発者じゃないし
・ミドルウェアは表示させないといけなかったり、表示させたら使用料割引になるライセンスが多いからなあ。さらにデベロッパとパブリッシャで・・・とこの辺は映画のほうが酷いけど。
・ゲーム機の性能は本当に発売されるまでわからん
・#6 だな。実際ゲームを弄った時にどれだけストレス無く動かせるかで大分印象変わるんで。シーク時間を感じさせなかったり、読み込み中も何か操作できてればストレスは少ないし、でもそういうのはデータ転送速度やCPUのコアクロックとはまた異なる所だから
・その辺りも今回のサスペンド対応で大分マシになるかと。 > #2
・「開発しやすい」ってどんなハードも発売前後はいつも言われてる気がする。
・今度は本当に開発しやすいようだぞ。カーマックからインディー開発者まで絶賛状態という。
・#9 PS3は全くそんなこと言われてなかったよ。発売前ですら。PS4に関しては開発のしやすさの代償がちょっと心配。CPUがx64でOSがBSD系となると割られやすいんじゃないかって不安がすげぇあるけど、そのあたりどうすんだろうね?
・#11 だから逆に「開発しやすい」のが普通で、それすらないのは本当にダメなんだという認識。
・#12 そうなんだよねぇ。PS3だって、結局まともに性能活かせたのNaughtyDogとかQuantec Dreamとかごく一部のスタジオだけだしなぁ。PS2アーカイブスが充実しなかったのもCellの切り捨てが決まってたからなんだろうな。
・Cellで苦労して得たノウハウが今回、GPGPU周りで活かされているってのはストーリーとして分かりやすいし、興味深い。ただ、それが成功を生むとは限らないのが現実の厳しい所(嗚呼、ドリームキャスト)。
・#9 サターンやN64は発売時から作りにくいと言われてたよ。その反省からDC、GCが生まれたわけだけど、普及台数には関係なかったな。
・まあ作りやすさと商業的に成功するかどうかは無関係だしな。いくら開発環境がクソでも大概プログラマが苦しめば済む。
・ゲームセンターの壁の話かと。
・開発環境はWindows 7、Visual Studio 2010、LLVM/ClangでC++11オーケーだってよ https://twitter.com/princeofcode/status/316981703589638144 「パーフェクトだウォルター」と言いたい。今度のSCEはこれまでと決定的に違う。
・まぁ、そこまで参入障壁が無いと、PS4以外への移植も容易いので、逃げるのも容易いんだけど、まぁ今時囲い込みもなぁ
・もう既にマルチタイトルが当たり前で、プラットフォーム側はコンテンツを「提供していただく」みたいな立場になってるからね。そのコンテンツをモダンなOSを使って、どう統合して、体験させるかって話になってくるんじゃないかなぁ。 // 昨日発表されたMGS5も360/PS3/PCのマルチだけど、割とすぐPS4版も出そうだ。