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モントリオールで見た、ゲーム開発の最新事情(その1)
http://www.famitsu.com/news/201011/11035679.html
2010-11-12 21:53:54
>俳句やクラシック音楽、折り紙など、ほかのアートの形式では制約から生まれる美がある。一方、ゲームは制約を取り払い進化してきた。カンブリア紀で絶滅した生物のように、
>かつてのゲームには現在のゲームジャンルには収まらない独創的なゲームがあったが、リアルなグラフィックを追求した結果「ほとんど同じになってしまった」とフリーズ氏は語る。
芸術の区分で言うとマニエリスム・マンネリズムの時代ですね。こういうカンファレンス行ってみたいな、英語が分かれば。
・一方日本は携帯電話ゲーに活路を見出した
・つまり大神みたいな奴がいいよね、ってことですか?
・制約でも何でもを特長にできてるのは上手いなと思う
・だから任天堂はレッドオーシャンを避けて独創的なデバイスを採用するんだろう。ゲームボーイのヒットでゲームギア、リンクスとライバルが正統進化したのに対して消耗戦になるので同じ土俵を避けてバーチャルボーイ。今でもデバイスによってマンネリを防ごうとしてると思う。
・制約が創造性を生むのは明らかな事実なんだよ。コンセプト=強さ、を体現していたのがかつてのSCEだった。
・馬鹿すぎる。制約のないゲーム開発などないよ。主に技術面の制約から資金・リソース面の制約にシフトして、それがますます厳しくなっていってる昨今に的外れにもほどがあるわ。まあゲーム制作者じゃないやつがゲーム制作を語るなってことで。
・つーかこれもう典型的なただの懐古ゲーマーじゃねーか。制約の中作られた独創的なゲームなど、今はインディーゲーム界隈に腐るほどあるから見てみればいい。そもそもMS自身XBLIGを運営していて、割と冷たい扱いしてるくせにこのセリフは何事だ。怒ゲージMAX
・昔は良かった的な話ではなくて、今の大作は予算、人員、宣伝などなどすべてが過剰になってしまったってことでしょ。 >#7 だから大市場とは違う小規模な方法でも独創的なゲームはあるってことを言いたいのでは。
・インディーズゲームには昔から独創的なゲームはあった。ゲーム機市場に独創的なゲームが少ないのは莫大な開発費になってリスクを回避をする為。ゲームエンジンも汎用化が進んでる。
・日本の場合、(主にハードの)制約から生まれたデフォルメや抽象化を、いつの間にか神棚に置いちゃってる印象。その手のデフォルメや抽象化はハード側の制約が緩和されたら、それに伴い変化するのが自然だと思うんだが・・・。
・プログラマの岩崎啓真氏は「グラフィックや音なんてきれいになったほうがいいに決まってる」とぶっちゃけてた。
・精密さとデフォルメのどっちがイイじゃなく、どっちもいいんだ。ただの表現方法だし。
・プログラミングで、洒落たアルゴリズムを考えるより、速度に任せてぶん廻すようになったのはいつ頃だろう
・仮想関数が当たり前になってから。クラスは一時変数生成の回避ができない場合があるし。
・個人的には、ハイスペックのマシンだから性能を生かしたものをという考えが最大の制約になってるような気がする、んで、売り手(営業)側も見た目のインパクトばかり求める状況、据え置き機ビジネスの未来って真っ暗なんじゃねえの、特に日本では最近子供がWiiやらPS3やら買ってもらえてるのか?
・ポケモンやマリオがあるからWiiは子供でも買ってもらえてる、と思いたい。
・自覚的に選択したのであれば、どっちでも良いんだけどね。例えばRPGのエンカウント戦闘はハードの制約から生まれたデフォルメ、抽象化だった筈で、そのシステム自体は別に良くも悪くも無い。メリットとデメリットが存在しているだけでさ。それらを鑑みた上で(ハードの制約が減った現在でも)何らかの必然性の元に採用してるなら良い。が、どうもそう見えないゲームが(ry
・同人・企業両面から製作に関わってるけど、独創的なもの作れる技術があっても発想がない、もしくは期間なんかに色々制約ありすぎてプロジェクト的に作らせてもらえない(個人なら作れそうにない)ってのが事実に近い。プログラミングできて時間が取れて面白発想できる一部のインディーズの人しかまともに作れてない状況。企業もそういう状況無視するし。
・ふと思ったが、独創的なインディゲームってなにがある? XBLAでのベヒモスとかはユニークなゲームを作っているけど目新しくはないんだよな。
・#19 ValveのPortalはゲーム学校の卒業制作が元で、卒業生グループをValveが丸ごと引っこ抜いて少人数で作った。ゲームは既存のエンジンを使ったにも関わらず非常に独創的かつ完成度が高かった。最も成功したプロジェクトの一つだろう。
・#6 昔と比べて制約がはるかにゆるくなってるだろ。それと他者からの意見聞かない人間なんてろくなモンじゃないよ #7個性的なゲームがダウンロードコンテンツに追いやられてるのは売り手側の問題だよ、MSだけじゃなくソニーもそう、そして分かりやすいセールスポイントを求める営業やショップ側も。新たなゲーム性がセールスポイントにならない状況だからな
・#20 ただPotalは、最初は実験作(そしてオレンジボックスのおまけ)扱いで、製作者側からまともな商品扱いされてなかったんだよな、売れたから続編出るけどコメントが傑作「今回はゲームとして作ります」みたいなので前回はなんだったんだよと思ってしまう
・それでプレイヤーがモルモット扱いだったのか。中々洒落が効いている
・大作批判なのはわかるけど、ちょっとインディーを持ち上げすぎな気もする。ロードランナーの時代ならともかく、今はインディーもそんなに斬新さはないような。特に日本の同人ソフトとか。